
Hola :3 He decidido hacer esta sección llamada in-depth para hablar un poco más extensamente de cosas que vea, juegue, escuche, lea… Intentaré siempre hacer una primera parte de la reseña sin spoilers y otra con spoilers. Espero que os guste!
Reseña sin spoilers
Mouthwashing es una historia sobre responsabilidad. Sobre aceptar las consecuencias de tus actos. Sobre cambiar tu vida, sobre madurar, sobre aceptar los cambios, sobre no ser espectador y ser actor de tu propia vida y de tu entorno…, sobre tantas cosas que podría seguir enumerando. Este juego, que apenas dura 2 horas trata de temas como éstos de una forma tan explícita y a la vez tan críptica que deja al jugador dudando de si de verdad ha entendido la historia del todo. Hay un tema en concreto, el cual no desvelaré en esta reseña sin spoilers, que no se dice pero… pero sí se dice, es la premisa principal de la trama, el detonante de todo (o uno de ellos), que a su vez está oculta y es precisamente esa discreción la que el juego critica, señala al jugador y a los personajes, que lo perpetúan o miran a otro lado.

Se trata de una nave de transportes espacial con una tripulación de 5 personas. Todo empieza de una forma abrupta, casi sin pedir permiso al jugador de si quiere comenzar esta historia así o no. Una elección, que en realidad no lo es, girar a la izquierda para evitar la colisión con un asteroide y el jugador solo puede seleccionar la opción de girar a la derecha, impactando así directamente contra él. Aún no sabemos a qué personaje controlamos pero, viendo que el Capitán Curly ha quedado completamente afectado físicamente, podemos suponer que él ha tenido algo que ver.
Entre alucinaciones, saltos temporales e imágenes grotescas, el estudio Wrong Organ nos cuenta con este juego una truculenta trama de traiciones, responsabilidades y enjuague bucal (ya entenderéis lo de enjuague bucal) con unos personajes que, a mi parecer, son más que memorables. Todo ello con un estilo gráfico retro de la PS1 y un diseño de sonido, banda sonora y ambientación impecables.
Los acontecimientos se cuentan de una forma que confunde al jugador, puesto que los saltos temporales son tan frecuentes y tan diversos que desorientan a cualquiera. Pero no te preocupes, el juego te deja claro en qué momento de la historia estas, de forma visual (parte del entorno se ve afectado con el transcurso de la historia) como indicándote específicamente los días desde el impacto.
Ví este juego cuando alexelcapo lo jugó, poco después de su lanzamiento a principios de septiempre, y lo jugué hace unos días para recordar y constatar que es para mi uno de los juegos indie del año. No solo es todo lo comentado anteriormente, es más que eso. En tan poco tiempo, el juego consigue que te impliques, que intentes descubrir los entresijos de la historia. ¿Quién provocó el impacto? ¿Por qué lo hizo? ¿Qué le sucedió a Curly? Estas incógnitas impulsan al jugador a seguir jugando, a seguir desvelando todo.
Review con spoilers

‘TAKE RESPONSIBILITY’ dicen las letras blancas sobre fondo negro que flashean en pantalla en algunos momentos clave. Jugamos a veces como Curly, el capitán de la nave y otras veces como Jimmy, el co-piloto.
En mi opinión hacer que el jugador juegue como estos personajes en concreto y no otros significan muchas cosas. Al ponernos en la piel de Jimmy nos muestra como él justifica su comportamiento “claro, trata tan mal a Anya porque no hace bien su trabajo”. Ah pero, ¿sabemos toda la verdad? ¿podemos juzgar a Anya tan duramente como Jimmy lo hace en todas sus conversaciones? ¿es ese rencor solo porque no sabe hacer labores de enfermera? ¿y qué si es así? El jugador puede pensar: “claro, si estoy controlando a este personaje algo de razón tendrá”. Lo mismo sucede con Curly, un personaje dificil de analizar dado que no tenemos toda la información y los fans han teorizado sobre si es bueno o malo, si hizo todo cuanto pudo para proteger a Anya (protegerla de Jimmy) o no. Curly sabía que Jimmy agredía a Anya y por lo que se intuye, fueron agresiones continuadas durante meses pero Curly decidió no hacer nada. Anya se lo contó y le pidió ayuda en varias ocasiones pero Curly, a mi parecer, no quería ponerse en contra de su querido amigo el agresor s3xVal (no sé si substack me dejaría poner la palabra, por si acaso).


Mouthwashing nos coloca en el papel del agresor Jimmy y del perpetuador Curly y nos muestra a Anya desde esas dos perspectivas. Esta situación no nos la cuenta explícitamente, no. El juego va desenmarañando la información con una lentitud, a mi parecer, excesiva. Hasta que no sabemos que Anya está embarazada, no sabemos realmente nada de la situación, no entendemos por qué Jimmy actúa así y la pregunta de Anya sobre por qué no hay pestillo en las habitaciones pero sí en la sala médica pasa casi desapercibida. Y, aún con esa información, es complicado llegar a la conclusión de que ha sido agredida por Jimmy o incluso que el embarazo no es deseado. En los últimos minutos del gameplay vemos como Jimmy parece estar atormentado por el concepto de la paternidad pero podríamos pensar que es simplemente eso, que le da miedo ser padre, “asumir la responsabilidad de criar a un hijo” y ya.
Me hubiese gustado que de alguna forma hubiesen representado los temores y la culpa de Jimmy por todo lo que había hecho de una forma más clara. No tiene miedo a ser padre, ese es la “menor” de sus preocupaciones. Tiene miedo a las consecuencias de sus actos, a su envidia desmedida de Curly, a responsabilizarse de las agresiones realizadas a Anya durante probablemente meses, a haber conseguido finalmente ser capitán costandole casi la vida a su amigo, a haber provocado la muerte de un chaval iinocente, a haber acabado finalmente con Swansea… la paternidad es lo de menos en esta historia.
Escribo este último párrafo el día 18 de noviembre, esta tarde se anuncian los nominados de los Game Awards 2024, espero que nominen éste a mejor indie del año.

meme hecho por la comunidad que resume un poco la conclusión del juego


